慘了要變宅宅了,好吧本來就是了。

 

從最早期的亂Online,玩弓箭;

魔獸世界WOW,玩獵人(而且還是愛拿弓);

天龍八部,玩星宿(遠距離魔攻);

其他沒太多心思在上面的遊戲就不提了,

即使現在LOL,也總喜歡遠距離角色。

 

怎麼說呢?

遠距角有風箏(打帶跑)可玩,

近戰相較之下是少了這樂趣;

...

硬要想些原因其實不切實際,

好吧~就是這樣,我就是愛遠距離角色。

 

講回LOL,我現在幾乎只打ARAM了,

每次選到近戰,都想要骰掉,然後玩起來就是卡卡,輸多贏少;

若是遠程,魔甘娜、艾希、提摩等等,

一選到心中就有八成把握會贏(儘管這是一場5vs.5)......

最近勝敗場是103/117,我也不確定是好是壞,

不過是直到最近,才瞭解問題在哪,

或者說才知道,坦要怎麼玩!

 

LOL設計這麼豐富,裡面有不少學問,

只是在ARAM裡,這問題就顯得簡單了,

遠距離=先出攻擊裝;近距離=先出防禦裝。

玩近距離,不管是坦還輸出角,只要近距離,

就是不斷地撐血撐血再撐血,

把血撐到一群人技能全丟在自己身上,自己還不會死,

那基本上就成功了。

於是會發現,對面五人越來越懶得打自己,

這時候就可以開始買攻擊裝了。

 

當然,在買攻擊裝之前,會發現自己連小兵都打不死......

 

講到這邊其實有點離題,不過既然都講了,就來講一下ARAM的大觀念。

1. 人會死,水會喝光,現在沒死,等下也會死,追擊完全沒必要!

常看到一人單衝追殘血追到塔下,就算擊殺殘血,自己卻也送頭,

結果變成對方有擊殺和助攻,我方只有送頭的人有擊殺。

而且等於是我方耗掉滿血換對方一個殘血,怎麼算都不划算,

但就有人愛腦衝殺殘血,愚蠢!

2. 遠距離多的隊伍,前期佔優

這是一定的嘛!人家就手長,

近戰還一直要出塔下給手長的人摸血,

這是啥概念?覺得自己血多?

沒啥好講的,近戰前期就是龜就對了,

能守塔盡量守,守不住就算了也不要送頭。

在不送頭的情況下,近戰隊伍再劣勢再劣勢,

撐到兵營被破掉只剩雙塔,

這時間點通常近戰裝備也差不多夠了,就能反打回去了。

所以也不是逆轉不逆轉的問題,觀念對的守方,勝率不見得較差。


唉~線上遊戲組野隊總是這樣問題,

寧願遇到神一般的對手也不要遇到豬一般的隊友。


這篇回頭看了一眼突然覺得自己像國中生,

嗯嗯!變年輕了!

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